2020-10-09 09:29:00作者:系统之家
如果我们仅从第一印象来衡量的话,那么男性开发者确实在电子游戏领域占据更大的比率 —— 或者说至少比女性更加活跃、更加擅于表现自己的存在感。考虑到人类确实很喜欢用数量来为许多事物下判断,那么许多人产生了游戏行业都是男性掌握的刻板印象,倒也是无可厚非。
不过,现在单从数据调研来看,早在 2014 年英国的一项调查中,女性玩家就已占据了 52%的比重。而她们在游戏类型的选择与喜好方面,也没有展现出与男性玩家之间存在什么决定性差异。虽然是一个国家范围内的研究普查,但只要对比自己身边的情况,基本上也足以打消过往固化的旧观念了。
就跟如今玩家也很少有人会给男女群体做分类一样,女性在开发者领域的贡献也越来越被重视。回溯历史就会很轻易的发现,许多知名游戏作品都离不开女性制作人的身影。也许她们不一定是核心制作人或是项目主导者,但也和所有团队成员一样是不可或缺的存在。
鲜为人知的业界先驱
「独立游戏开发者」如今并不是什么陌生的词汇,不少创作者也以这种身份为荣。而许多人可能有所不知的是,有史以来第一位女性游戏开发者,同时也是目前所知最早的独立游戏人。
上世纪 50 年代初,能够接触到计算机的人寥寥无几,而就职于 RCA 的工程师约瑟夫·维斯贝克就是这样一位幸运儿。他在这家由海军牵头成立的广电设备公司服务多年,于 1977 年设计发售过一台十分简陋的游戏机 —— Studio II。这台只有黑白色彩的主机性能即便以当时的标准来评价,也算是极为落后,完全无法与雅达利形成竞争局面。
然而有趣的是,这台以低价位个人家庭电脑为目标开发的主机,却引起了约瑟夫女儿 —— 乔伊斯·维斯贝克的兴趣。
60 年代左右,乔伊斯(中)与家人的合影
1958 年出生于新泽西州的乔伊斯从小就深受父亲影响,对计算机编程十分感兴趣。当她去参观父亲在 RAC 的工作环境时接触到了电子游戏 —— 当时还只能在超大型计算机设备里运行。毕业后,乔伊斯自己便在父设计的 Studio II 上学习编程,最后独自完成了名为《Snake Race》和《Jackpot》的两款作品。
由于 Studio II 很快就消失在市面上,而乔伊斯的两款游戏也没有找到发行渠道,所以它们仅仅只是被记载于公司资料当中。
Studio II 的主机与运行画面
当然,乔伊斯的游戏历程并没有就此结束。她之后继续尝试开发游戏,在短短一周的工作后获得了约 300 美元的酬劳。值得注意的是,乔伊斯没有签订商业协议,并且是以匿名身份进行游戏开发的,直到后来人们才知道这些游戏的起源。因此,从某种层面上来说她不仅是最早的女性游戏开发者,同时也可以被视为独立游戏人的先驱。
动视的百万宝贝
身为一名机械工程师的女儿,卡罗尔·肖(Carol Shaw)从小就在父亲的熏陶下,展现出了对理科知识方面的兴趣与天赋。她曾经说过比起各种洋娃娃,自己反而更喜欢摆弄弟弟的铁路模型。童年的经历与爱好逐渐对她产生越来越深远的影响,最终帮助她在之后求学期间选择了理科专业。
身为女性却选择了计算机编程学业,并且还屡次在各种比赛上获得奖项,让许多嫉妒卡罗尔的人经常在背后对其指指点点。在多年后的访谈里,卡罗尔也此提到对女性在社会大众眼中,多年来所承受的刻板印象感到十分反感。但这也成为她决定继续求学的动力。
一般认为卡罗尔是最早被行业认可的女性开发者
某次她和同学去迷你高尔夫球场时,第一次见识到了电子游戏;并且还是世界上首个商用街机游戏 ——《Computer Space》。自此卡罗尔便对这种新兴产业萌生了兴趣,并在 1977 年以计算机专业硕士学位毕业后,前往雅达利公司求职。
然而,早期的游戏产业开发者地位极低,资本家们甚至连最起码跟你假客气一下都不愿意。即便成为了公司正式员工,卡罗尔女性游戏开发者的身份仍然备受歧视。甚至还被当时的雅达利 CEO 雷·卡萨尔当着众人的面嘲讽 ——「我们居然有个女人来当游戏设计师了,赶紧让她去搞点化妆品和室内装饰设计才对吧?」
在本就对游戏开发者不公的大环境与女性歧视的双重压力下,卡罗尔仍旧在雅达利完成了《Polo》、《3-D Tic-Tac-Toe》和《Video Checkers》等多款游戏。除了老板之外,她也逐渐获得了许多同行的敬佩,在当时被誉为最好的程序员之一。后来她从雅达利离职,接受了动视的应聘;在独自完成了 80 年代初难得一见的百万销量级作品 ——《运河大战(River Raid)》后,卡罗尔便决定正式离开游戏行业。
本作还被动视放进了使命召唤作为彩蛋
但人们并没有忘记她的贡献。2017 年的 TGA 游戏颁奖典礼上,卡罗尔获得了与奥斯卡终身成就奖类似的荣耀 —— 业界图标奖,接受了在场来自游戏行业各个后辈的敬意。
凭兴趣入行
并不是所有人都能那么幸运,能从小在长辈熏陶下接受各种英才教育。但英雄不问出身,许多开发者往往仅凭兴趣和努力,也可以成功开发出备受玩家们喜爱的作品。比如早期的经典街机游戏 ——《蜈蚣(Centipede)》背后,不为人知的开发者多娜·贝利(ona Bailey)便是属于中途入行的典型。
蜈蚣的难度相当高,音效也十分魔性
街机游戏刚刚在美国出现时,多半都是被摆在一些酒吧等公共娱乐场所里头的。通常来说人们不会特意去玩游戏的,只是在和朋友周末交际时才会顺手打上一盘。而当时正在通用汽车公司就职的多娜,便是在酒吧和朋友聚会时,意外接触到了《太空侵略者》。
虽然她连怎么操作都还没搞懂就 Game Over 了,但这种之前从未见过的娱乐形式,仍旧给多娜留下了非常新奇的体验。1 个月后,辞掉了工作的多娜终于找到渠道,给雅达利公司投了简历。
加入雅达利时,前文提到的卡罗尔早已离职,因此多娜成了公司唯一的女性开发者。她被安排进了刚刚成立的街机部门,并在一边学习、查阅教材资料以及从其它游戏摄取灵感的过程中,开发出了基于《太空侵略者》玩法修改而来的《蜈蚣》。
从一个对游戏连操作都还没摸清的新人,到开发出一款热销名作,多娜只用了 1 年半的时间。当然,这个过程中她也是慢慢摸索并在他人帮助下逐渐理解,而团队也并非只有她一个人。但无论如何,能从零开始就完成一部作品,已经是相当令人佩服的成长速度了。
蜈蚣团队只有 4 个人(当时多半都是这样)
多年后的 2007 年,多娜受邀在「游戏产业女性大会」(WIGI)上发表演讲,向世人倾诉了她作为游戏产业先行者的经历与感想。在这次演讲过程中,她也提及了当年与卡罗尔一样,遭到到雅达利公司同事的刁难与排挤,最后实在无法忍受才不得不离开。讽刺的是,雅达利虽然歧视女性职员,认为她们无法胜任游戏开发,但对她们做出来的游戏却丝毫没有什么偏见——毕竟钱确实都进到口袋里了。
内森·德雷克之母
鉴于《神秘海域》系列如今的名声,我想已经不需要对这个 IP 多做介绍了。而在这个基础之上,说艾米·亨尼格(Amy Hennig)是近代游戏行业最知名、最具影响力的女性之一应该是毫不为过。
作为在行业一线奋斗了 30 年的开发者,艾米早在 80 年代末便参与过许多游戏的开发工作。她一开始主攻文学方面的学科,后来成为旧金山大学电影学院的学生。但她后来发现,自己对于电子游戏的兴趣远大于电影行业,于是便退学转投到了游戏开发领域。当然,早年在文学与电影领域所学到的知识,仍旧给她在游戏开发方面带来了很大帮助。
应该是参与大型项目最多的女性之一了
90 年代初艾米加入了著名的晶体工作室,负责美术与动画相关的工作。她在该公司的就职经历,同样也可以被视为整个《凯恩的遗产》IP 发展史。从初代开始,艾米就在这个讲述吸血鬼与噬魂者的奇幻动作系列里负责重要位置,先后担任过制作人、编剧与创意总监等相关职务。虽然这个 IP 算不上一线大作,但也凭借各种鲜明的个性内容,在一批固定的玩家群体里颇具好评。
艾米于 2003 年左右加入顽皮狗工作室,主要担任创意总监与导演等身份。她完成了《杰克与达斯特》后,便被调到当时还是「代号:Big」的《神秘海域》项目组,以总编剧和创意总监身份带领团队完成了任务。之后除了《神秘海域 4:贼途末路》的中途离职外,整个系列都是由她主导的。
在顽皮狗的工作,让艾米获得了相当高的行业成就。但关于她之所以离职的原因却一直扑朔迷离。2014 年曾经传出她被《最后生还者》编剧尼尔·德鲁克曼的派系排挤,但几年后相关报道的编辑又否认了这一报道;顽皮狗后来也表示这是媒体捏造的谣言,整件事至今都在社区众说纷纭,始终没有一个让所有人信服的定论。
争议一度闹得挺大
不过,艾米自己对这些争议倒是很看得开。她曾经公开表示过自己并没有因为女性身份,在这个行业就职过程中受到过不公待遇。有时候与男性截然不同的观点,反而能为她在创作中带来一些帮助。
为了挽救育碧而决定成为偶像
「明星制作人」这种宣发套路,虽然多数情况下是日本市场比较喜欢搞的名堂,但欧美行业其实也时不时能见到。而作为经常把宣发活动搞成唱歌跳舞比赛的育碧,自然也不会忘记尝试培养自己「偶像」。她就是捷德·雷蒙德(Jade Raymond),凭借初代《刺客信条》而名声大噪的女性制作人。
毫无疑问,育碧是有意将捷德捧到聚光灯下的,早在《刺客信条》尚未正式发售之前就有人看出这是一场宣发活动了。从效果来看这是很成功的,它将捷德从一个默默无闻的公司职员,一举推上了与金牌制作人同等的地位 —— 至少搜索引擎点击率是这么说的。
她与小岛秀夫的合影大概都见过了
捷德在大学期间主修计算机专业科学。毕业后第一份工作便加入了索尼,是索尼早期在线服务 —— Sony Online 的研发小组成员,后来还担任过 EA 的《模拟人生OL》制作人。后来有一段时间里,捷德以兼职记者的身份活跃;这个经历倒是为她带来了一些观众人气基础,在加入育碧后被选上成为《刺客信条》项目明面上的领导者大概也与此有一定关系。
当然,宣发归宣发,捷德也不是单纯靠脸吃饭的。说到底,她在加入育碧之前,都是实打实参与过各类游戏项目开发工作的。虽然初代《刺客信条》的游戏玩法很微妙,但凭借成功的市场营销还是卖出去了不少;这也使得育碧同意她继续担任续作的执行制作人 —— 如果说初代的表现还比较尴尬,那么《刺客信条 2》的质量应该就没什么人质疑了。
2015 年,从育碧离职的捷德成立了加入了 Visceral Games 工作室,在那里她与艾米.亨尼格合作,筹备开发一款《星球大战》授权游戏。可惜由于各方面的因素,最后这个项目遭到了取消。2018 年初,捷德被任命为互动艺术与科学研究院董事会成员,并凭借她在行业里长达 20 年的贡献获得了发展先锋奖。
两人的合作并没有走到头
孢子缔造者
如果说捷德是最有名气的女性游戏开发者,那么露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)应该就是目前行业里头职务最高的一员。她曾在 2013 年凭借其多年贡献,被晋升为 EA 公司副总裁,两年后则成为了 Facebook 的 Social VR 团队成员。可谓是一路平步青云。
布拉德肖从小就是个狂热的游戏迷,尤其是《模拟城市》经常让她玩得废寝忘食。她在访谈中曾经提到自己参加过一次「游戏马拉松比赛」,内容就是连续玩《模拟城市》;整个比赛持续到了凌晨 4 点才结束,但她仍然意犹未尽。
从密歇根大学获得了心理学学位,布拉德肖先后加入了多家游戏公司。1997 年,微软收购了开发商 Maxis,她也在此时加入了工作室,参与两部《模拟城市》的系列作品开发。终于以亲身参与的形式圆了年少时的梦想后,布拉德肖又加入 EA 公司,参与到《模拟人生》的开发团队里。
孢子算是公认难以被复制的经典了
她个人的最高成就,应该莫过于 2008 年带领团队开发的《孢子》。凭借本作的影响力、以及早年对行业所做出的贡献,布拉德肖在 2010 年被《Fast Company》评为科技领域最具影响力的女性之一,并在之后入选《财富》杂志「十大游戏行业女性」。
结语
对于玩家群体来说,个人对类型与风格的好恶、游戏水平与知识等各方面,都不会因为性别差异而受到影响。同样的道理,男女制作人之间也只有个人的审美追求,以及开发功力的差别。性别并不会影响人的能力与成就。
从早期连姓名都不能被登记到开发名单、在从业过程中处处受到排挤与歧视,到如今成为整个行业半边天所经历的时间几近半个世纪,背后的困境与艰难显然无法用文字简单概括。
游戏拥有比你我想象中更大的包容心与可能性
虽然她们在受到的关注,或是话语权方面仍然属于少数派,但所产生其影响力已经无法再被忽视。如今,多数人已经很少去质疑女性和电子游戏之间的「相性」了。因为显而易见,无论男性或女性,都是伴随了电子游戏整个发展历程一路走过来的。
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